Charles Martinet ο ηθοποιός που έδωσε τη φωνή του στο Mario

Πήγε τυχαία στην audition της Nintento όπου έψαχναν φωνή για τον Mario, δεν είχε κλείσει καν ραντεβού ούτε είχε σκεφτεί πολύ την φωνή που θα δώσει.
Του έφεραν το μικρόφωνο και του είπαν “Ωραία, τώρα μίλα σαν τον Mario”. Τα υπόλοιπα στη μικρή συνέντευξη που έδωσε στην GamerSpawn.

Η πρώτη 3D παιχνιδομηχανή εικονικής πραγματικότητας

VirtualBoy backview

Μην σας ξεγελάει η παλιομοδίτικη εμφάνισή του. Το Virtual boy είναι η πρώτη 3D παιχνιδομηχανή που βγήκε ποτέ σε παραγωγή. Η ιστορία του ξεκινάει πίσω στο 1995.

Πουλήθηκαν πάνω από 700.000 κομμάτια στον μόλις ένα χρόνο που έμεινε στην αγορά. Φοβερό νούμερο για την εποχή για ένα μηχάνημα εντελώς καινούριο σαν νοοτροπία.

Η φοβερή τεχνολογία πίσω από την οθόνη

Μπορεί τα παιχνίδια που παίζουν στο virtual-boy να φαίνονται αδιάφορα και αστεία με την πρώτη ματιά, όμως το όλο concept μόνο για γέλια δεν είναι, ίσως μάλιστα να είναι για βραβείο. Η βασική διαφορά των περισσότερων 3D παιχνιδιών με αυτό είναι ότι χρησιμοποιήθηκε το εφέ parallax αντί για το monocular cues που χρησιμοποιείται στα περισσότερα 3D παιχνίδια που παίζονται πάνω σε 2D οθόνες. Σχεδιαστής του είναι ο Gunpei Yokoi, ο ίδιος που σχεδίασε το πρώτο GameBoy. Σε αντίθεση με τη μονόχρωμη εικόνα του GameBoy, το VirtualBoy είχε δίχρωμη οθόνη led και μπροστά από το κάθε μάτι του χρήστη υπήρχε φίλτρο κόκκινο-μπλε για να δημιουργεί την ψευδαίσθηση που όλοι γνωρίζουμε. Η μηχανή γραφικών του ήταν πολύ ανώτερη από αυτή του GameBoy.

Η ψυχή του αποτελούταν από:

  • Επεξεργαστή 32-bit RISC στα 20 MHz (στα 4Ghz το Gameboy)
  • 320 Kb RAM (το Gameboy είχε 16!)
  • Οθόνη LED ανάλυσης 384 x 224 (160 × 144 το GameBoy)
  • Χρησιμοποιούσε 6 μπαταρίες (αντίθετα με τις 4 του GameBoy αλλά είχε και τηλεχειριστήριο)
  • Η μάσκα ήταν από neoprene (νεοπρένιο) για να έχει άριστη εφαρμογή με το πρόσωπο χωρίς να προκαλεί γρατσουνιές.
gameboy-vs-virtualboy
GameBoy και VirtualBoy

Τα παιχνίδια του Marketing

Οι ανώτεροι της Nintendo ποτέ δεν ήθελαν να βγει στην αγορά. Εκείνο τον καιρό η Nintendo είχε 3 divisions που έκαναν έρευνα και ανάπτυξη από τα οποία το ένα ασχολούνταν με την φοβερή για την εποχή κονσόλα Nintendo 64, αυτό έδωσε χρόνο στα άλλα 2 R&D divisions για να δημιουργήσουν μεταξύ άλλων και το VirtualBoy. Όμως, οι ανώτεροι βλέποντας την επιτυχία του GameBoy και έχοντας το μυστικό τους όπλο στα εργαστήρια (το Nintendo 64) θεώρησαν ότι δεν υπάρχει χώρος για τρίτη πετυχημένη κονσόλα, γιατί το VirtualBoy παρά το ότι ήταν φθηνό στην παραγωγή δεν άφηνε μεγάλο περιθώριο κέρδους. Έτσι, μετά από μόλις ένα χρόνο στην αγορά, η Nindendo σταμάτησε την κυκλοφορία της.

Αυτό ίσως να ήταν καλό για την γενικότερη εικόνα της εταιρίας, μιας και οι άλλες δύο παιχνιδομηχανές άφησαν εποχή. Όμως, αυτό άφησε πίσω την εικονική πραγματικότητα για πάνω από 14 χρόνια. Μόλις το 2010 εμφανίστηκαν οι πρώτες 3D τηλεοράσεις και το Nindendo 3Ds, τα οποία έχουν τον ίδιο “άγνωστο” απόγονο.

Για τους συλλέκτες είναι σχετικά εύκολο να βρεθεί καινούριο στο ebay, ακόμα και στο κουτί του.

Microsoft αγαπά Nintendo

Η δημοφιλέστερη κονσόλα της δεκαετίας του ’90 ήταν σαφέστατα το SNES της Nintendo. Για την εποχή που κυκλοφόρησε, δεν μπορούμε να πούμε ότι ήταν πολύ μπροστά από τα υπόλοιπα. Ο σχεδιασμός του και τα πολύ πετυχημένα παιχνίδια του (Super Mario 20εκ. αντίγραφα, Donkey Kong 7εκ.) το έφεραν στην κορυφή έχοντας πουλήσει μέχρι σήμερα 49 εκατομμύρια κονσόλες.

Έχει αντιγραφεί από πολλές μικρές Κινέζικες και Κορεάτικες εταιρίες και έχει βγει σε πάρα πολλές παραλλαγές. Λέγεται ότι κάποια από τα τεχνικά στοιχεία του έδειξαν τον δρόμο στις υπόλοιπες εταιρίες που έβγαζαν παιχνιδομηχανές εκείνο τον καιρό, όπως η Sega.

Το χειριστήριο

Θα συμφωνήσω με την παραπάνω παραδοχή, κοιτώντας το τηλεχειριστήριο της παιχνιδομηχανής της Microsoft, το X-Box.

Όσο αναφορά στα χρώματα που επιλέχτηκαν 10 χρόνια μετά για το τηλεχειριστήριο του X-Box δεν θα μιλήσω για αντιγραφή, αφού πρόκειται για βασικά χρώματα με μεγάλη αντίθεση μεταξύ τους. Για τον λόγω της οπτικής ομαδοποίησης τα θερμά είναι κάτω και τα ψυχρά πάνω. Θα μιλήσω όμως για τα γράμματα που επιλέχθηκαν.

Η Nintendo ξεκίνησε την διάθεση του SNES το Νοέμβριο του 1990 στην Ιαπωνία. Μία χώρα που η γραφή πηγαίνει από δεξιά προς τα αριστερά. Γι’ αυτό τον λόγω πιστεύω ότι τα γράμματα Χ και Α βρίσκονται δεξιά από τα Υ και Β αντίστοιχα.

Η αγαπημένη μου Micro$oft, φαντάζομαι ότι πρόσεξε την πατέντα της Nintendo για την θέση και τα χρώματα των πλήκτρων και θεώρησε ότι θα έπρεπε αυτό που κατασκευάζει να υιοθετεί την παγκόσμια τάση για γραφή από αριστερά προς δεξιά αποφεύγοντας και τον ίδιο συνδυασμό χρωμάτων.

Συμπεράσματα

Η Microsoft στο μεγάλο και πετυχημένο βήμα της στην είσοδό της στην αγορά παιχνιδιών, παρότι κατασκεύασε προηγμένες τεχνολογίες για την υλοποίηση τους (βλέπε XNA), στον τομέα του user interface ακολούθησε την πεπατημένη και τα σίγουρα φοβούμενη ίσως μία αποτυχία τύπου DreamCast η οποία βούλιαξε την Sega.